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國津神:女神之路
95
最終得分
平台: PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S
和風塔防
發售日期: 2024年
開發商: Capcom
發行商: Capcom

國津神:女神之路

Capcom開發的和風塔防大作,以巫女拯救被污穢覆蓋的山村為背景。美術設計精緻,操作手感極佳,雖然受限於塔防框架但創意十足,是一部被低估的優秀小品遊戲。

藝術品鑒

《國津神:女神之路》是Capcom這個「炒冷飯大廠」悄悄推出的驚喜新作,一部別具一格的和風塔防大作。 本作在美術設計上達到了令人驚嘆的高度。和風、巫女、神社、浮世繪等元素完美融合,每一個細節都展現出製作團隊的深厚功底。不論是巫女、主角,還是各種百鬼夜行背景下的大小妖怪,都能看出美術設計的實力。遊戲結束後我甚至想去日本鄉下買一座荒廢的神社。 玩法創新方面,Capcom成功地將塔防遊戲提升到了大作水準。雖然受限於塔防遊戲的框架,但已經做到了所有能努力的創新。操作手感極佳,很難想象這是塔防遊戲,畢竟這個優秀的手感是直接從《怪物獵人》移植過來的。 代入感設計尤其出色。當巫女受到攻擊時會用溫柔的聲線喊「助けて!」,玩家瞬間就會慌張,急忙跑回去救她,這種設計讓人印象深刻。 然而,作為塔防遊戲的一些固有問題依然存在。後期會感到重複和枯燥,特別是為了收集結晶而重複刷關。兵種平衡性也有問題,某些兵種很後期才出現卻用不上幾次,而主角過強的戰力也淡化了塔防的意義。 儘管如此,這仍然是一部優秀的小品遊戲。在沒有硬傷的情況下,95分的評價反映了它作為藝術品的價值。小品遊戲往往被低估,但當你仔細評分時,會發現它明明很優秀。這就是Capcom用技術力和絕佳美術功底創造的藝術品。

評分詳情

核心玩法與樂趣
40%

扣分項目

玩法深度
-1

創新性的超強戰力主角影響了塔防遊戲的平衡,關卡看似各種設計,後期卻仍然會感到重複和小枯燥,其中一部分還是因為兵種的原因。塔防遊戲要創新個人感覺還是很難的,沒有更多的元素支撐豐富的玩法,Capcom已經做到所有他們能努力的創新了。

重複性
-1

遊戲中有一個代幣叫做結晶,很容易不夠,於是只好去刷結晶,此過程重複性相當高。有幾個收集要素要玩到五六週目才能收集齊全,然後關卡是一樣的,也沒有微調,對全收集玩家來說很枯燥。

學習曲線
-0.5

後期個別兵種難以使用,陰陽師很多玩家詢問到底怎麼用。並且按遊戲流程,陰陽師兵種出現時,就算完全不用陰陽師也可以通關,平衡性不太合理。

平衡性
-1.5

兵種之間的設計不是特別平衡,個別兵種很後期才有,壓根用不上幾次,並且你會發現套路習慣之後有些兵種從來不用,根本無所謂。另外本作不是傳統的塔防,玩家操作的主角是可以四處移動擊殺怪物的,玩得好可以強行用主角逆轉戰局,塔防的意義就被淡化了。

亮點評價

核心機制

Capcom作為炒冷飯大廠,竟然悄悄推出了新IP,和風塔防遊戲,非常精緻。本作就美術、定價而言,完全是大作之基,改革是必須的,因此創意十足。然後要作出革命性的成果確實不那麼容易,我把此作稱為塔防大作,但本作實際的地位就卡在了塔防遊戲和大作之間,因此才遭人詬病吧。

挑戰性

本作有Boss戰,難度還不低,每個Boss各有特色。Boss戰也需要帶村民(即兵種)但意義不是特別大,此部分在平衡性處一同扣分。

創新性

別具一格的塔防大作,創意十足,上一部能享有塔防大作稱號的是誰?《植物大戰僵尸》?

操作手感

手感非常好,很難想象這是塔防遊戲,畢竟這個極佳手感是Capcom直接從怪獵搬來的。

代入感

本作的「塔」就是巫女世代,塔受到攻擊本來就是塔防遊戲的核心大事。本作巫女世代受到攻擊時會馬上用溫柔的聲線喊「助けて!」,玩家一下就慌了,能不趕緊跑回去救她嗎,代入感滿滿。

畫面與音效
15%

亮點評價

美術風格一致性

和風、巫女、神社、浮世繪,美術做得太棒了,玩完直接後我直接對在日本的朋友說我想去日本鄉下買一座那種荒廢了的低價神社。

建模品質

不論巫女、主角,各種百鬼夜行為背景的大小妖怪,都能看出美術設計的實力。

劇情與敘事
10%

亮點評價

劇情邏輯

小品遊戲,巫女拯救被污穢覆蓋的山村,沒什麼太多劇情層面的東西可提。

內容與永續性
10%

扣分項目

內容豐富度
-1

關卡、Boss戰設計儘管每關都有些許不同,力圖創新,但時常玩上幾關就會覺得想要休息了。本作不完全是《保衛蘿蔔》一樣的簡單手遊,不得不說《保衛蘿蔔》反而還挺上癮的,停不下來,本作增添一些玩法內容會讓可玩度更好。比如,明明拯救村莊後要重建村莊,卻只是收集要素,這方面就可以擴展,擴展為低配城市天際線都行,而非囿於塔防遊戲的框架。

亮點評價

多週目要素

二週目的激勵恰當,自然引入,幾乎算必玩,但達成全收集需要刷到五六週目,如上所述比較枯燥。

成就系統設計

該有的都有,很自然就激勵玩家開始二週目。