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底特律:變人
90
最終得分
互動電影
發售日期: 2018年
開發商: Quantic Dream
發行商: Sony Interactive Entertainment
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底特律:變人

Quantic Dream製作的互動性電影傑作,以2038年的底特律為舞台講述仿生人覺醒的故事。三主角群像敘事電影級把控,動捕演技精湛,沉浸感極強,但劇情邏輯經不起推敲,操作設計帶有主機特權感。

藝術品鑒

《底特律:變人》是Quantic Dream製作的一部「互動性電影」作品,以2038年的底特律為舞台,講述仿生人覺醒的故事。 作為一部互動電影遊戲,本作的沉浸感確實做到了極致。三位主角各有特色,代表了不同立場——康納像喬峰一樣在身份認同中掙扎,馬庫斯是反抗軍領袖,卡拉則只想帶著小女孩逃離。電影級的敘事節奏把控,加上演員們精湛的動捕演技,讓玩家彷彿在觀看一部十小時的大片。 然而,作為遊戲,本作存在不少問題。操作設計帶有明顯的主機特權感,PC上讓鼠標繞圈的互動十分莫名。視角控制只能在兩個固定角度切換,有時還會遺漏選項。劇情邏輯更是經不起推敲——Kara不可能到結局前才發現Alice是機器人,Markus突然獲得「神之左手」能轉化仿生人的設定更是讓戰力體系完全崩壞。 支線內容極度匱乏,遊戲時長也偏短,一週目只需十小時。想要探索全選項卻沒有跳過功能,重玩體驗並不友好。不過成就系統設計得不錯,能夠激勵玩家回頭探索不同選項。 總體而言,《底特律:變人》是一部專業的互動電影,演出效果和沉浸感都達到了很高的水準,但作為遊戲在操作和劇情邏輯方面仍有明顯不足。

評分詳情

核心玩法與樂趣
40%

扣分項目

操作手感
-0.5分

有種Sony式的主機Privilege設計,電腦上讓鼠標繞圈的互動很莫名。

視角控制
-1分

只能用按鍵切換正反兩個視角,整體視野很不自由。甚至因為遊戲允許你的鏡頭四處移動,但是選項只出現在角色頭上,甚至會有遺漏選項的時候。

關卡設計
-0.5分

對本作而言關卡設計幾乎就只有選項,但選項並不總是有用,有很多莫名其妙的節點。以及關鍵節點的提示並不明顯,有時候選完立馬發現自己並不想選這個選項,耿耿於懷好久。

亮點評價

創新性

智械危機本身并不是非常新穎的題材,但遊戲中的一些細節設定,例如看板娘覺醒走掉的,滿有新意的。

沉浸感

「互動性電影」的設計,加上劇組的功力到位,沉浸感是很不錯的,一直吸引著玩家繼續下一幕。

技術表現與穩定性
25%

扣分項目

物理引擎表現
-0.5分

在如此封閉的各章場景前提下,小物件會穿模,NPC較多的場景也會擋住行動。

畫面與音效
15%

扣分項目

配音表現
-0.5分

出現了小語種附加內容配音不全的問題。(我以法語遊玩)

亮點評價

表情細節

動捕非常生動,好多演員本身就是老戲骨,無可挑剔。

劇情與敘事
10%

扣分項目

劇情邏輯
-2分

邏輯上很多地方都是經不起細節推敲的,只能當作一部十小時的獨立電影來看。比如仿生人的款式固定,並且街上到處都有,Kara不可能快到結束時才知道Alice是兒童型機器人,或者警察看不出來要闘關的仿生人是某個常見型號的臉。Markus突然就有了神之左手,接觸一下就能轉化仿生人?甚至更後期又直接能遠程轉化,遠程駭入各種系統,戰力設定完全崩壞。

人物塑造
-1分

三主角各有特色,也代表了不同立場,喬峰、反抗軍領袖和一心只要逃亡的普通分子。但Alice是機器人這個設定非常不喜歡且沒必要。本來一個仿生人真能一路帶著一個人類小女孩,這種特殊存在的設定往往就是劇情重要轉折點乃至成為是否與人類共存的哲學升華點,但竟然在尾聲突然反轉。

主線設計
-1分

互動性電影遊戲,劇情自然應當予以厚望,遊戲是想以互動方式給予玩家扮演仿生人一方抉擇和平抵抗或革命等路線,增強體驗感。但整體框架都還是基於AI takeover題材的一些陳腔濫調,缺乏非常新穎的概念。

支線內容
-0.5分

本作幾乎不存在緊綳劇情外稍微博人一笑的支線內容,也是造成遊戲時長較短的原因之一,它真的更像是電影。

結局處理
-0.5分

三條線都有各自符合其決策的正反結局,逃亡是否成功、和平抗議或者革命、喬峰選契丹還是大宋,整體設計得不錯。限於時長,本作并沒有必要去深究後續的發展。惟Markus線無論是和平抗議還是革命,都結束得略顯倉促,雖然能感受到是milestone,但絕非結局,讓人覺得突然就開始滾動staff名單了。

亮點評價

敘事節奏

三主角群像,電影級把控。

演出效果

這是佳作的原因之一即你若真把它當作電影來看,演出效果特別專業。

內容與永續性
10%

扣分項目

內容豐富度
-1分

無論是遊戲時長還是主線劇情以外的玩法都算不上豐富。體裁局限性,在好劇本下,並非致命傷。

遊戲時長
-0.5分

三人主角群像劇,還算龐大的背景設定,一週目竟然十小時就結束,略短。

可重玩性
-0.5分

如果想探索全選項,不斷重複並且沒有跳過功能,其實相當不友好。

亮點評價

收集品價值

唯一真正算收藏品的只有雜誌吧,全收集帶一個成就,上面寫的東西滿有趣的,我截圖吐槽了好幾本。

成就系統設計

基本就是每個章節根據你做出的不同選擇給成就,在激勵玩家回頭探索不同選項上頗具正反饋,我是因此回頭玩了好幾章的。